「日々随想」カテゴリーアーカイブ

【教育学でポン!?】2020年1月9日

毎日様々なニュースが流れてきますが、教育学を修めた立場として、それらをどのように理解したか、主観的な感想と見解を述べます。あくまでも主観的です。

教育全般

入試改革を失敗させた上にまだ記述式に固執する残念な人たち<入試改革のあやまちを繰り返さないために2>(HARBOR BUSINESS)

個人的には、日本の大学入試の本質的な問題は、世界的に見てガラパゴスなところだと認識している。具体的には、日本は大学関係者が学生の「教育可能性」を判定しちゃっているが、海外では高校関係者が「到達度」を認定したうえで大学関係者が「マッチング」を考慮する形になっている。そういう教育学的知識を踏まえると、「記述式」かどうかを中心に入試の議論を行なうこと自体、理論的には局地戦にすぎないのであった。
まあ理論的には局地戦であっても、現実的には受験生たちに不必要な混乱をもたらしている以上、しっかり議論して解決しなければならないのであるが。

大学入試は卒試・書類・面接の3段階選考にすべきである(NEWSポストセブン)

まあ、この記事で主張されているのが、大学入試のグローバルスタンダードな姿である。特にこの人の独創というわけではない。しかしそういう基本的な知識を持たないだろうガラパゴスな反論がヤフコメに溢れかえるのは、いつもの光景なのであった。世間の前例主義を払拭しない限り、そう簡単に入試制度は変わらないですね。
まあガラパゴス自体が悪いわけではない。困るのは、それがガラパゴスだという自覚がなく、普遍的な見解だと勘違いしている場合だ。ガラパゴスであると自覚した上で、それが良いことだと主張するのであれば、まあ問題はない。

新聞やテレビを信じすぎる日本人の低い読解力(プレジデントオンライン)

PISA2018で日本の「読解力」が大きく低下したことに関する記事。要は、外国(あるいはPISA)が重要視している「批判的思考力」と日本文化の相性が悪いのが、日本の読解力が低下した要因と主張したいようだ。PISAに関する話を教育行政に限らず、日本文化全体の問題にしようという視点は、大事だと思う。

偏差値・東大至上主義をひっくり返す!? 教育現場のデータ化が起こす革命最前線(BUSINESS INSIDER)

非認知能力を数値化する技術が高まるに伴って、教育に関わる様々な常識が変わりつつある。この記事の指摘通りだ。教育学的につっこんで言えば、それによって「形成的評価」の精度と意義が格段に上がってきているということが重要なのだが。
ただそれが良いことか悪いことかについては、教育学の世界では20年ほど前から議論が積み重ねられてきている。批判の方向は2つあって、ひとつは「ハイパーメリトクラシー」が人格全体を消費することの善し悪し(たとえば松下佳代)、もうひとつは教育原理的に「教育の本質」を損なうという議論(たとえばガート・ビースタ)だ。
そして忘れてはならないのは、この傾向をビジネスチャンスと捉えて着々と準備を進めている勢力が存在することなのだ(具体的には、ベネッセですね)。

2020年は教育無償化が目白押し。知っておきたい“免除額”と“所得制限”(mi-mollet)

よく知られている通り、日本は世界一教育に税金を注ぎ込まない国だ。しかし雀の涙ほどの教育援助は出ている。とりあえず当事者は知っておかないと損をする。いやはや。

貧困・ひとり親家庭への支援が急務(ベネッセ教育情報サイト)

私の住む地域でも、子ども食堂や学習支援の輪が広がりつつある。実践的には地道な取り組みを応援しつつ、論理的には「自己責任論」の危険性をしっかり伝えていきたい。

ネットでも大炎上。川口市は『いじめ加害者』を守る地域なのか?(MAG2NEWS)

個別のいじめ事案に関しては、何が本当の事実かを正確に把握しない限り、なかなか見解を表明しにくい。いじめで苦しむ子ども(あるいは大人も)を一人でも減らすためにも、推移をしっかりと見守りたい。特に本事案では、「いじめ防止対策推進法」の内容と運用が議論の焦点になりつつある。教育学的にも、注目しなければならない。

子どもを「褒める」前に大切なこと(ベネッセ教育情報サイト)

アドラー心理学等でも言われていることではあった。私個人としても、実践的に有効なように感じる手法だ。

発達障がい者100人の声集め、ノートを開発(alterna)

発達障害者に使いやすいノートは、きっと全ての人にとって使いやすいノート。これが「ユニバーサルデザイン」の精神。読んで気持ちが良くなる記事。

「引きこもり」支援者に根強い“引き出せばいい”という錯覚の罪(DIAMOND online)

専門家の間ではほぼ常識になっていることが、なかなか一般に理解されないという感じではある。

日本人の英語強化に必要なのは入試改革だけじゃない(Newsweek)

まあ、ごもっともな見解だと思う。問題は、「じゃあどうすれば実現できるか」ではある。他人事ではなく、教育に関わるものとして私自身が考えていかなければならない。

筑波大の入試、身長・体重を受験生に書かせる(讀賣新聞)

正直、一読して意味がよく分からない記事だった。身長・体重を書かせることよりも、「大学入試を想定した技法ではない」という妥当性・信頼性の不明な心理テストを課していること自体がどうなんだって話にならないのね?

大阪市教委が学校統廃合を条例化へ 全国初「適正化で指導力向上」(毎日新聞)

学校の統廃合は、利権とか意地とか様々な要素が複雑に絡んで、大変なんだけれども。専門的な本(人口減小社会の公立小中学校の設計)も読んだことがあるけれど、本当に大変です。実質的にどう運用されるのか、注意して見たいところ。

【プレイの記録と攻略メモ】ガンダムネットワーク大戦

ガンダムネットワーク大戦」というPCブラウザ専用ソーシャルゲームで遊んでおります。(3鯖)
ガンダムを題材にした、戦略シミュレーションゲームです。遊んでみていろいろ思ったことを、つらつら書きます。みんなも一緒に遊びましょう。

ゲーム概要と、コツのようなもの

ゲーム内容を理解している人は、読む必要も意味もありません。

戦争

このゲームのメインコンテンツは、戦争です。まったり農場育成するつもりで参加すると酷い目に遭います。脳内神経伝達物質ノルアドレナリンを大量に分泌して、前のめりになって戦争に臨みましょう。

戦争といっても、1対1のMS戦ではなく、集団同士での戦いになります。自分が運用するのも1機のモビルスーツではありません。数隻の戦艦に数機のモビルスーツを乗せ、部隊として運用します。
タイマン勝負ではないので、味方との連携が極めて重要になります。ゲーム内部でもメールやチャットなどの連絡手段が用意されていますが、貧弱なので、たいていは別のコミュニケーション用アプリを利用して味方と連絡を取ることが多いでしょう。ちなみに本プレイではdiscordを使用していました。

同盟に参加せずにソロでプレイしたいという人もいるかもしれませんが、そういう人はこのゲームにはあまり向かないし、本質的なおもしろさの半分も味わえないと思うので、ソロでも楽しめる別のゲームをお薦めしたいところです。

機体の獲得

戦争で勝つためには、強力な部隊を揃えなければなりません。この種の戦略ゲームでは、どうすれば戦力が効率的に上がるのか、仕様の急所を素早く把握することが重要です。
そして本ゲームの場合、モビルスーツの性能の違いが極めて甚大であり、少々の知恵や工夫では逆転できない戦力の決定的な差となっているところが、まず押さえるべきポイントです。モビルスーツの量ではなく、質が重要となります。

モビルスーツには機体ランクが☆1~☆4まであるのですが、☆1機体ではどう逆立ちしても☆4機体に勝てません。☆1機体が知恵と工夫で活用できるならよいのですが、まったく工夫の余地がないので、戦力を整えるためには☆3や☆4の機体を十分に揃えることが絶対条件となります。

このあたり、☆1機体がまったく活用できないのは、大局的な戦略に幅が出ず、少々不満なところです。知恵と工夫で☆1機体が活用できるような余地があれば、無課金組ももっと楽しめるだろうと思います。☆1機体100機で一斉に襲いかかれば、☆4機体にも対抗できるとか。

機体を獲得する方法は2通りあります。(1)ガシャを回す(2)開発する、です。
(1)普通のガシャでは☆3機体までしか獲得できず、☆4機体をゲットするためにはプレミアムメダルを入手する必要があります。ところが、当然簡単には入手できません。このプレミアムメダルをいかに大量に獲得できるかが、努力のしがいと競争の焦点となるわけです。
プレミアムメダルは「任務」をこなすことでコツコツ貯めることもできますが、なかなか大量ゲットとはいきません。大量ゲットのためには、戦略基地の大量攻略や、イベントでの上位入賞が必要となってきます。
具体的には、誰かが戦略基地を攻略すると、同じ同盟に所属するメンバー全員にメダルが配付されます。そうなると、強力同盟に所属しているかどうかが運命の分かれ道となってきます。
ちなみにお金さえかければ、プレミアムガシャは何度も回せます。そして時々(月に1回か2回4回)、必ず☆4が一機は出る10連ガシャが開催されます。私はこの時だけリアルマネーを投入しております。(が、なかなか欲しい機体は出てくれませんね)

(2)開発では、極めて稀に☆4が出るという話です。残念ながら、私は見たことがありません。☆3なら、そこそこ出るんですけどね。

機体を育成する

機体性能を上げる方法は3通りあります。(1)覚醒、(2)レベルアップ、(3)スキル修得、です。

(1)「覚醒」は、同じ機体(あるいは覚醒アイテム)を重ねて性能を上げる方法です。5段階まで性能を上げることができます。
しかしやはり、☆3と☆4機体はなかなか重ねられません。特に1枚引くのも大変な☆4など、2枚目が簡単に引けるわけもありません。そこで「☆4機体覚醒アイテム」を獲得できるイベントバトルでの勝利やミッションクリアが重要な課題となってくるわけですね。

(2)「レベルアップ」では、機体強化ポイントを消費して性能を上げます。レベルアップは100までと限界が設定されております。最終的には全てのプレイヤーがレベル100に到達します。

レベル100に達してからが、本当の腕(あるいは金)の見せ所となります。

機体強化ポイントを稼ぐ方法は、(1)エネミー討伐(2)機体解体(3)探索の3通りあります。中でも重要なのは「探索」です。この「探索」の重要性に早く気づいたプレイヤーが優位に立つことになりました。(課金すると探索回数を増やすことができ、他のプレイヤーよりも早くレベルを上げることができます。プレイヤーの探索ランクを見れば、おおまかな強さを測定することができます。)

ゲーム開始当初は裏技的に探索をクリアする「ミデアミサイル」という技があって、これを知っているかいないかで、機体育成に圧倒的な差が出てしまいました。現在、この裏技は使用できないようになっております。

(3)一つの機体に3つの「スキル」を修得させることができます。一つは最初からついており、プレイヤーが選択できるのは2つのスキルです。どのスキルをつけると部隊が強くなるのか、現在も定説といったものはないように思います。
考えるべき重要なポイントは、部隊全体のパラメーターに影響を与えるスキルにするのか、それともその場限りで一回だけ効果を発揮するスキルにするのか、そしてその両者のバランスをどう図るか、というところになります。
機体レベルの上限は100と決まっていて、全員が漏れなくLv100に到達してしまうので、イベントや対人戦争で勝利できるかは、このスキルに対する考え方と工夫によって決まってきます。こういう細かいところで差がついていくわけです。
ちなみに私は「連続攻撃」を中心に構成しています。対人戦争にもイベントにも、バランス良く成果を発揮してくれるように思います。また機体の個性を活かすことも重要で、たとえば前列に配置するジムガードカスタムは、高い防御力が売りの機体なので、スキルも防御力増加攻撃Ⅱ・Ⅲをつけています。

パイロットを育成する

機体に載せるパイロットの能力によって、部隊の戦闘力をさらに上げることができます。機体レベルが飽和しきった後は、パイロット育成の差がそのまま戦力の差となります。
パイロットにはそれぞれ適正があります。適正に応じて、前列に配置するか後列に配置するか、持ち場を決めます。
またそれぞれスキルを持っています。攻撃系・防御系・機動系・制圧系に分かれているので、個性に応じて配置を決めます。当然、攻撃力の高い機体には攻撃系スキルを持つパイロットを乗せ、防御力の高い機体には防御系スキルを持つパイロットを乗せるのが、総合的にはもっとも効果が高くなります。
そして特に気をつけなければならないのは、「連携スキル」を発動させることです。特定のキャラを組み合わせると、強力なスキルを発動してくれます。たとえばブライト・アムロ・カイ・ハヤトが揃った「第13独立部隊」は、極めて強力です。この連携スキルを持ったキャラクターセットを揃えられるかどうかで、戦果が大きく変わってきます。

私に関して言えば、「第13独立部隊」と「ランバ・ラル隊」と「第08MS小隊」が揃ってから、イベントでコンスタントに上位にランクインできるようになりました。

シーズン2終了時には、ブライトとアムロがレベル10の上に5段階覚醒になっています。特にブライトはスキルレベルも15になっていて、一人で全機体攻撃力を27.33%も上昇させてくれます。そしてレベル10になったアムロは、化物のように強いです。コンスコンが腰から崩れ落ちるレベルです。
あと地味にリュウがレギュラーで使えました。防御スキルをレベル15に上げ、ジムガードカスタムに乗せて防御力を上げる要員となっております。
キャラクターの組み合わせとしては、「第13独立部隊+黒い三連星」と「アルビオン隊+不死身の第四小隊」が強いのかなと思います。
シーズン5からはZガンダムのキャラクターも加わりました。「アーガマ隊」はかなり強力です。

ガンダムが好きだと、キャラクターを見ているだけでワクワクするところがあるんじゃないでしょうか。個人的にはシムス中尉がいてくれて、とても嬉しかったです。ただ、シムス中尉とシャリア・ブルが組んだときにチームスキルを発動できないのは、納得いかないところであります。

母艦に乗せる

MSを単独で運用することはできず、必ず母艦に搭載しなければなりません。母艦にもランクがあって、どれくらいのMSを搭載できるかが変わってきます。総合的に戦力を高めるためには、大量のMSを搭載できる母艦をたくさん揃えなければなりません。
そこで、すぐれた母艦をいかに早く大量に開発できるかも、勝負の決め手となってきます。ただしある程度ゲームが進行すると、みんな同じ母艦を持つようになって、差がなくなります。母艦を早く開発できたプレイヤーがそのアドバンテージをどのように活かすか、腕の見せ所というところでしょうか。

シーズン1では、母艦の性能設定がかなり間抜けで、使える母艦と使えない母艦がはっきりしており、知恵を働かせる余地がまったくなく、戦略シミュレーションとしては如何なものか?という感じでした。シーズン2以降は修正してきています。

資源を増やす

資源の使い道は主に3通りあります。(1)本拠地の発展(2)同盟への寄附(3)母艦と機体の修理費、です。

(1)戦闘力を総合的に上げるには、本拠地を発展させる必要があります。特に性能の高い母艦を多数運用するためには、本拠地をしっかり発展させる必要があります。「母艦研究所」をどのタイミングでレベルアップさせるかが、極めて重要な考えどころになってくるでしょう。

(2)大規模な戦争に勝つためには、同盟の人数を増やす必要があります。ギレンが言う通り、戦争は「数」です。人数を増やすためには、同盟に寄附をして、同盟レベルを上げる必要があります。

(3)このゲーム、なんと攻撃を「回避」するという概念がありません。当たらなければどうとういうことはないはずなのですが、攻撃されると必ず当たります。当たると、修理しなければなりません。戦争に勝利するためには、この修理費用を捻出することが極めて重要になってきます。資源が尽きたら、戦争は負けです。

「当たらなければどうということはない」とは、使い勝手のいい名言ですね。しかし残念なことに、シーズン234終了時点でシャアが引けてないんだよなあ。引きたいなあ。

資源を増やす方法は4つあります。(1)本拠地で生産する(2)拠点をつくる(3)エネミーを討伐する(4)進出基地を占領する
そして個人的には、2>3>4>1の順に効果があるように思います。本拠地の生産だけでは、限界があります。
シーズン3から大幅に仕様が変わり、戦略基地から資源を得ることができなくなりました。これまで以上に資源の価値が上がっており、ゲームの質が決定的に変わっております。

シーズン2後半ではほとんど同盟間戦争に関わらなかったので、資源は余って余ってしょうがありませんでした。まあ、農民をしても意味がなく、がんがん戦争して資源を消費しまくってナンボのゲームというところですね。

プレイヤーと成果

課金具合は、自分では軽課金だと思っております。軽いか重いかの判断は人によって異なるので、なんとも言いがたいところではありますが。具体的には、☆4機体確定のガチャを回すのと、イベントの時にアイテムを使用するくらいです。

シーズン1は2019年10/10~11/27。プレイヤー名は「めがね」。個人総合ランク31位で終了しました。

手前味噌ですが、そこそこ頑張りました。(ちなみに同盟ランクは1位でしたが、おそらく私がいなくても1位でしたので、私個人の頑張りとはあまり関係ありません)

シーズン2は2019年11/28~2020年1/8。プレイヤー名は「めがねす」。個人総合は60位でした。

シーズン3は2020年1/9~2/26。プレイヤー名は「孔融」。所属同盟が変わりました。順位は中くらい。

シーズン4は2020年2/27~4/8。プレイヤー名は「孔融」。順位は中くらい。

シーズン5は2020年4/9~5/20。プレイヤー名は「めがね」。

シーズン6は2020年5/21~7/1。プライヤー名は「めがね」。

プレイ回顧

個人的に経験したことをつらつら書きます。

シーズン1

シーズン1は、機体もパイロットも揃わず、なによりもルールや仕様がよく分からず、何をどうしていいか分からないところからスタートしました。
とはいえ、ブラウザ三国志系統の戦略ゲームだということはおおまかに理解し、どの同盟に所属するかが極めて重要だということは認識した上で、探索やミッションを手探りでクリアしつつも、各同盟の動向を横目でチェックしておりました。
2日目にはだいたいの同盟の傾向を把握して、もっともアクティブに見えた同盟に加入申請を出し、3日目に承認されることとなりました。結果的には3鯖最強の同盟に所属したことで、シーズン1での立ち位置が決定づけられることとなります。

同盟に加入してから2日目、他同盟と私個人の間にトラブルが発生するのですが、リーダーがテキパキと解決してくれました。ナルホドなあ、これがリーダーシップというやつか、と感心して一連の経緯を眺めていたのでした。
私の他にもちょくちょくトラブルが起きるのですが、だいたいリーダーが率先して解決していくので、感心して見ていたのでした。

さて、同盟にあたりをつける一方で、ルールや仕様の理解を深めつつ、資源等の投資先の優先順位をつけていきます。私の当初の認識では、母艦の開発スピードを上げることが最優先事項でした。アルビオンを開発するために必要な「名誉」と「倉庫容量」をざっと計算し、そこから逆算して、開発の順序を決めます。効率化を最大限に追究した結果、おそらくほぼ鯖内最速でアルビオンを作ったんじゃないかと思うのですが、どうだったでしょうかね。

こうして序盤は「探索」も「開発」もだいたい10位以内をキープしつつ優位に進めていたのですが、中盤からじわじわと順位を下げていきました。なんでかな?と思っていたら、課金して探索回数を回復させ、ポイントを稼ぎ、機体レベルを率先して上げているプレイヤーが上位に上がっていったんですね。気がついたときにはナルホドな、と思ったのですが、いちど差がついたら取り返すことは難しいのでした。

一方、同盟間戦争のやり方は、同盟リーダーの方にすべて教えてもらったような感じでした。シーズンを通して戦争の段取りを見通す構想の立て方(戦略レベル)や、敵を効果的に脅かすための拠点構築の段取りや地政学的な分析手法(戦術レベル)、また敵に反撃の余地を与えない戦力の集中(戦闘レベル)など、ナルホドなあと思うことばかりでした。
こうして私が所属していた同盟は、豊富な戦力と統率された集団行動によって、ワールドを圧倒したのでした。
終盤に私の本拠地がゲリラ的に攻撃を受ける事態もありましたが、事なきを得て、安泰のままシーズンが終了したのでした。

シーズン2

前シーズンの功績によってプレミアメダルを大量にゲットし、さらに戦力を増強した所属同盟は、鯖内無双状態となります。敵らしい敵がいない感じで、同盟内ではもはややることもない状況となりました。
☆4のモビルスーツもだいたいLv100にしてしまって、育成でもやることがなくなります。

シーズン2終了時には☆4機体を15機も抱えて、戦力に不満はありません。ガンダムを引いたときは、本当に嬉しかったですねえ。(プレミアメダル7000枚でアレックスを引けなかったときは、げっそりと落胆したのではありましたが)

まあそんなわけで、私個人は対人戦争にもほとんど参加せず(あるいはできず)、イベントバトルだけに精を出したという感じでした。おかげで、だいたい3位以内でフィニッシュできるようになりました。最後のイベントでは、最後の戦闘で普段通りのパフォーマンスを出せば1位になれたはずなのに、なぜか失敗して2位になるという。13回連続で無難に相手を全滅させていたのに、なぜか最後の1回だけやられて一位を逃すという、なんだか、とても残念な結果になりました。
ともかく、どうしてイベントバトルで上位にいけたかというと、他の方が☆4機体を重ねずに複数部隊で分散して運用する傾向にあったのに対し、私は一点集中で重ねて戦力の集中を図ったからではないかと思います。まあ、イベントバトルで強くなる代わりに、同盟間戦争では手数が少なくなります。

そんなわけで個人的にはまったりしていたのですが、鯖内はそこそこ殺伐としておりました。所属同盟が圧倒的にワールドを制圧した結果、当然ながらそれに反発する勢力が登場し、ゲリラ行為を繰り返しながら、団結して蜂起を促すアジテーションを行なっていたのです。まあ、プロ野球でジャイアンツが無双するとアンチが増えるという現象と同じことで、ある意味健全な展開なのかもしれません。
その結果、私の元にも所属同盟に対して反旗を翻すように説得を試みるメールも届くようになったのでした。なかなか面白い展開です。戦争は単なる戦闘行為の羅列ではなく、外交と連続しているわけですね。

シーズン3

プレイヤー名「孔融」で参加しました。三国志の登場人物の中では、いちばん眼鏡が似合いそうな人物だと思いませんか。

シーズン3から仕様が大幅に変わったので、まずは急所と要点を把握します。すぐに気がつくのは、戦略基地から資源が上がらなくなったために、資源の価値がこれまでの数倍に跳ね上がったことです。そしてそれに伴って、戦艦の価値が極めて高くなります。戦艦を一隻落とされると、そうとう苦しいことになります。シーズン2までは落とされてナンボというところもありましたが、慎重な運用が求められることとなりました。

また、同盟本拠地が落とされたときのペナルティが軽くなったために、どこに重点的に戦力を配分すべきかという考え方が根本から変わって、全体的な戦略が大きく変わりました。ルール変更のせいだけではありませんが、前期までと異なり、同盟本拠地を巡る攻防はほとんど発生せずにシーズンが終わりました。

個人的には、ほとんど課金しなくなったために最新機体を入手できず、徐々に戦いが苦しくなっていった感じです。やはり機体をアップデートしていかないと辛いですね。

積極的に戦略基地を落としに行くプレイヤーが総合上位に行くようになったのは、健全な感じはします。が、戦略基地のポップアップサイクルが早すぎて、作業的な感じが多少してしまったのは否めないところでしょうか。ログイン時間が限られていると、やれることが限られてくるような感じもしました。

シーズン4

ルールの大幅な変更はなく、だいたいシーズン3と同じ形で始まりました。というか、サーバー統合しなかったのは、運営がどういう見通しを立てているのか、ちょっと見えないところではありました。

シーズン5

Zガンダムの機体とキャラが登場しました。シーズン3と4で所属していた同盟が解散したため、また新たな同盟に所属することとなりました。
実は初めて「白旗」を経験しましたが、なるほど、これは悔しいですね。が、課金は加速しません。

シーズン6

コスト8の機体、Zガンダムとキュベレイが実装されました。それを予想してプレミアムメダルを25000枚貯めていたので、満を持してプレミアガシャを250連しましたが、コスト8は出ませんでした。引退しようかな、と思った瞬間でした。やる気なくすわ。

その他、思ったこと

良きにつけ悪しきにつけ、「集団」というものの特質について改めていろいろ気がつきました。

【教育学でポン!?】2020年1月8日

毎日様々なニュースが流れてきますが、教育学を修めた立場として、それらをどのように理解したか、主観的な感想と見解を述べます。あくまでも主観的です。

教育全般

2020年、教育の改革はどうなるか(ベネッセ教育情報サイト)

英語4技能とか記述式撤回とかで大騒ぎしているマスコミの浮ついた論調とは異なり、落ち着いて教育改革の全体像を示している。とはいえ、世間がそうは受け取らないことは、ヤフコメ欄の浮ついたコメントの端々から伺うことができる。まあ、利権が絡んでいることが疑われている状況では、仕方ないのではあった。いやはや。

大学入試制度のゴタゴタは今年の受験生にも影響「安全志向」「推薦入試」が増えた?(MBS)

記事内では「安全志向」が今年から始まったかのように書いているが、間違いで、実際には去年から始まっているのだった。しかも受験制度のゴタゴタが原因ではなく、「大学入学定員の厳格化」が原因だ。「推薦入試」の増加も、今年からの傾向ではないし、ゴタゴタとは関係がない。事情に詳しくない人がいい加減に書き散らかしたように見える。

18歳の学力は世界一、でもその後は…日本の大学教育の「ヤバい現実」(現代ビジネス)

文部科学省がどのように大学に圧力をかけているか現状をご存知ない方が狭い視野で適当に書き散らかしたいい加減な記事に見える。

大学入試国語、問題文の著者本人が自ら解いて気づいた「読解力」の本質(現代ビジネス)

「極端な話、著者なんかどうでもいい」とか、「そういうゲームだし、そういうゲームでしかない」とか、とてもクールで、よく分かる。ただ、分かっている人には言わなくても分かるし、分からない人にはいくら言っても分からない、という類の題材のように思うのだった。

中学受験本番目前、進学塾「サピックス」に訊く直前期~前日の心得。3学期は登校させるべきか?(Forbes JAPAN)

ここ15年くらいで、中学受験の圧力がどんどん増えてきている。良いか悪いかは別として、そういう状況を端的に示した記事ではある。記事の内容自体は、落ち着いていて、悪くない。

参考書おじさん参上 書店で受験生に助言 香林坊で週1回奉仕(北国新聞)

おもしろい人がいるものだなあ。

競争激化、工夫重ねる私立校 独自のプログラム、自由な雰囲気… 「選ばれる学校」模索(熊本日日新聞)

学校も個性を打ち出す時代。そう言われ始めてすでに20年以上経っているわけです。

プログラミング教育が必修化。大事なのは「国語力」だという意外な事実(lifehacker)

まあ、教育学的観点から言えば、意外でも何でもないことではあった。
→参考:プログラミング教育とは何か?(小学校篇)

心病むケースも…新任教諭の退職相次ぐ 1年内に全国で431人(西日本新聞)

心が痛む、とても残念なニュースだ。そして「残念だ」とか他人事のように言っている場合ではなく、私も教員養成に関わる当事者の一人として頑張らなければならない。教員養成段階でできることは、「問題を一人で抱えないで、他人と感情を共有し、頼ること」の意義と有用性を多面的な角度から繰り返し言い聞かせることだろうと思っている。実例と理論を交えて授業の中で伝えていきたい。

「同期は皆、目が死んでいた」新任教諭の息苦しさ 6時出勤、叱責続きの研修…(西日本新聞)

まあ、昭和な体質が残っているところの話は、個人的にもいろいろ聞く。立場上具体的な話は出せないのだが、絶滅してほしい。

「ぼくは失敗作だ」活発だった僕が不登校を経て「ワクワク」できるようになるまで(石井志昴)

不登校と「起立性調節障害」の関係が言及されている。これで苦しんでいる子ども(あるいは大人も含めて)は、とても多いのではないかと思う。法律も変わって、多様な形の学びがこれから増えていくはずなので、救われる人が増えるといいなと思う。教員養成の授業の中では、「教育にはいろいろな形がある」ということを学生たちに伝えていきたい。石井氏が言うような「遅れを取り戻せる」ような教育の形は、不登校の子どもたちだけでなく、本来はすべての子どもに保障していきたいものだ。

【知育玩具】イマジナリウム「マーブルレース」で遊んでみた。

まず説明書どおり遊ぶ

「マーブルレース」は、組み立てたコースに沿ってボールが転がっていく系の知育玩具です。
トイザらスのオリジナルブランド「イマジナリウム」の製品です。

初心者向けの「45ピース」と、上級者向けの「150ピース」があります。両方買ってきました。150ピースの箱は、かなりデカいです。
さっそく説明書通りに組み立てて遊んでみた動画は、次の通りです。なかなか面白い動きをしてくれます。

見所は、なんといっても電動オートリフトでしょう。自動的にボールがリフトアップされていく様子は、なかなか心が躍ります。おもしろいですね。類似製品にはない、極めてユニークな特徴のように思います。

難点としては、150ピースのほうは、構造が複雑なわりに説明書が不親切で、子どもには組み立てが難しいんじゃないかなあというところ。あとパーツの組み立て方が意外に繊細で、ちょっとした角度の違いで全体が歪んでしまったりと、気を遣うところが多いですね。
また、回路の作り方としては、「並列処理」と「合流」および「反復」が可能である一方、「分離」や「分岐」ができず、バリエーションにさほど多様性がないのがもったいない感じではあります。

オリジナルコースを作ってみよう

おおまかな特徴を掴んだので、オリジナルコースを作って遊んでみました。結果は次の動画のとおりです。

コースのポイントは、まず45ピースと150ピースを合体させた上、イベントパーツを一つも余らさずにすべて使い切ったところです。さらに、支柱パーツはなるべく使用しないという方針で、半分以上余らせました。イベントが多い、密度の高いコースになっております。
目玉の電動オートリフトは内部に配置し、タワー観を出してみようとしましたが、どうでしょう。

落ち物としての特徴

他の類似製品と異なるのは、やはり電動オートリフトです。圧倒的な個性です。このおかげで、単に見た目が楽しいだけでなく、コース設計でも類似製品とは異なる特徴を出すことができます。それは「反復」という特徴です。

いわゆる「落ち物」では、普通はいちど最下層まで落ちたボールを再び上に持っていくことは、できません。したがって、スタートからゴールまで、多少の分岐や合流をしつつも、重力の向きに従って不可逆的に進むことになります。

しかしマーブルレースは、電動オートリフトのおかげで、反復回路を構成することができます。この特徴を把握すると、独創的なコースを組み立てることができるように思います。

【プログラミング教育】ころがスイッチドラえもん「ワープキット」「ジャンプキット」で遊ぶ

実際に遊んでみよう

知育玩具『ころがスイッチ ドラえもん』「ワープキット」と「ジャンプキット」で遊んでみました。商品名のとおり、ピタゴラスイッチにインスパイアされているようなおもちゃです。

遊んでいるうちにプログラミング的思考が育まれるとのことですが、さてどうでしょうか。

まず箱を開けると、こんな感じになっております。

小さなパーツがけっこうたくさん入っていますね。

まずは附属の「ミッションブック」に従って遊んでみましょう。実際に遊んでみた動画が、こちら。

なかなか夢中になって組んでしまいました。

秘密道具の使い方

さて、実際に遊んでみた経験を踏まえて、秘密道具の使い方を考えてみました。(※あくまでも個人的見解です。)

「ワープキット」附属の秘密道具

■どこでもドア
使い勝手:★★
トラブル:★★
おもしろ:★★★★
コメント:初期設定に一手間かかるところが面倒です。が、下から上にボールを運べる手段は他にないので、重宝します。オリジナルコース設定では要所に設置することになりそうです。

■タイムトンネル
使い勝手:★★★
トラブル:★
おもしろ:★★★★★
コメント:くるくる回ってかなり時間をロスします。別々のコースを走っていた2つ以上のボールを一個所に集約するという、おそらく開発者の意図とは違う使い方ができて、なかなか創造力をかきたてます。

■エスパー帽子
使い勝手:★
トラブル:★★★
おもしろ:★★★
コメント:分岐をコントロールする装置です。このアイテムの使い方次第で、かなり面白いコースづくりができそうな気がします。スタート時にセットするのを忘れると、悲しい結末を迎えます。

■タケコプター
使い勝手:★★★★
トラブル:★★
おもしろ:★
コメント:ボールが通過するとタケコプターが回ります。それだけです。ときどきタケコプターが吹っ飛んでいるのに気がつかないでいたりします。

■もぐら手袋
使い勝手:★★
トラブル:★★★
おもしろ:★★
コメント:装置の挙動はおもしろいのですが、けっこうトラブルが多いアイテムです。ここで止まってしまうときは、ブロックのはまりかたに歪みがあるケースが多い気がします。

「ジャンプキット」附属の秘密道具

■空気砲
使い勝手:★
トラブル:★★★★
おもしろ:★★★
コメント:ボールをジャンプさせる道具ですが、やはり着地が難しいです。思う通りに飛んでくれないことがしばしばあります。ここが頭の使いどころなのでしょう。

■ガリバートンネル
使い勝手:★★
トラブル:★★
おもしろ:★★
コメント:大きな玉になって出てきます。大玉の挙動が面白いので、魅せ場を作れるアイテムです。短距離直線で終わらせるのはもったいない感じがしますね。

■バイバイン
使い勝手:★
トラブル:★★
おもしろ:★★★★★
コメント:ボールが2つに分裂します。実におもしろいアイテムです。魅力的なオリジナルコースになるかどうかは、この秘密道具の使い方にかかっていそうな気がします。

■時間ナガナガ光線
使い勝手:★★★★
トラブル:★
おもしろ:★
コメント:時間をかけてコースを通過します。それだけです。2つのボールのゴール時間を調整することには使えますが、他に何かおもしろい使い方あるのかなあ。

オリジナルコースを作ろう!

さて、秘密道具の使い方にも慣れたところで、オリジナルコースを作ってみましょう。
今回は、「立体交差」にこだわってコースを作ってみました。実際の挙動はこちらの動画に。

「鈴鹿サーキット」の立体交差が大好きなので、とにかく立体交差をたくさん作りました。立体交差が6個所あります。

立体公差が多いと、コース全体がコンパクトにまとまりつつ、ボールの挙動がおもしろくなるような気がします。ただ、高さが出るので、コース全体を安定させるためにマニュアルには書いていない独自の工夫が必要になります。

たとえば空気砲を固定させるために、支柱の組み方をアレンジしています。高いコースを支えるためには、ブロックの組み方に工夫を加える必要があります。

支柱の組み方を工夫した副産物というか。ボールが支柱の間の隙間を通っていくところとか、ちょっとおもしろいかなと思っています。

バイバインを支える支柱の間を大玉が転がっていくところなど、なかなかの魅せ場かなあと思いますが、どうでしょう。

そんなわけで、なかなか夢中になってコースを組んだのでした。

秘密道具の裏技な使い方

いくつかの秘密道具は、おそらく開発者が意図していない使い方ができて、コース編成の自由度を高めます。
たとえば「バイバイン」と「ガリバートンネル」と「どこでもドア」は、普通はスイッチを押す側のボールはスイッチを押した段階で役割終了なのですが、これが跳ね返ってくるのを利用して、コースに戻してしまうという裏技が使えます。これを使うと、ボールが増殖していきます。
次の動画では、実際にボールを3つや4つに増殖させる仕掛けを作っています。

また、タイムトンネルは、ジャンプしたボールなども含め、別のコースを進んできたボールを吸収する受け皿として使えます。
下の動画では、後半のコースで、空気砲でジャンプしたボールをタイムトンネルで受け取っています。

結論

作っている間にもいろいろアイデアが浮かんできます。創造力をかきたてるというキャッチフレーズも、あながち間違っているとは言えなさそうでありました。
晴れた日は砂場で元気に遊ぶとして、雨の日はこういう知育玩具もいいのかもしれません。

【ころがスイッチ ドラえもん】